更新時間:2024-06-16 10:57:55作者:佚名
現在的年輕人,大概都會把目光聚焦在《王者榮耀》上英語作文,但如果你放寬時間維度,或許就會發現答案就靜靜地躺在自家的抽屜里,它就是幾乎所有80、90后都接觸過的諾基亞手機上的《貪吃蛇》。
早期的手機游戲和現在有些不同,沒有煩人的氪金,也沒有強制人們定期登錄的獎勵機制,像貪吃蛇這種由點和線組成的游戲,應該說是傳統游戲的一部分。
世界上第一款手機游戲的創造者、出生于丹麥的克里斯蒂安·克拉夫特(Christian Kraft)在1982年看到商店櫥窗里剛剛推出的Sinclair ZX81電腦時,感到自己手頭拮據,但當時他對手機游戲一無所知。
丹麥熊孩子
丹麥兒童在娛樂方面有著天然的優勢,那就是可以在較小的年齡就接觸到本土特有的樂高產品。
樂高可以說是激發克拉夫特兒時創造力興趣的關鍵因素,以至于十幾歲時的他不再滿足于自己堆砌積木,開始嘗試一些由電子元件構成的小玩意。
比如,他把燈泡塞進一個塑料骷髏頭里,當門打開時,它會自動亮起來,嚇人一跳;又比如,大學期間,他把一個焊接機器人改造成一個大型繪圖機,用自己開發的編程語言繪制商標,還附贈了一本20頁的使用指南。
于是,擺在櫥窗里的 Sinclair ZX81 自然勾起了克拉夫特的回憶和創作欲望。他想起了和小伙伴們偷偷溜進餐廳和加油站玩街機游戲的日子。他們玩的游戲是當時最流行的《太空恐慌》,一款需要借助梯子在平臺間穿梭、與怪物戰斗的游戲。他也對游戲設計越來越感興趣,每期都會租借電腦雜志學習相關知識。
太空恐怖
在一本雜志的封面上,克拉夫特看到了香港廠商 EACA 推出的“Color Genie EG-2000”的廣告。這是一款價格低廉的電腦,他用兼職的薪水就能買得起。從此,他正式開始了游戲開發生涯。
在 1982 年末的丹麥,很難找到任何人搗鼓過 Colour Genie EG-2000 的底層程序,資料極其稀少。雖然這臺機器兼容 BASIC 語言,但由于基礎程序的限制,運行速度較慢,卡夫為了制作游戲,不得不找了一套 Z80 匯編代碼作為參考,然后打印出機器代碼的含義,操作起來十分麻煩。
彩色精靈 EG-2000
他花了大約半年的時間,寫出了一款由不到100行代碼組成的老虎機游戲,名為《Computer Jackpot》,后來甚至登上了只發行了6期的短命雜志《HjemmeData》的頭版。
克拉夫特說:“在清理舊文件時,我發現了一款?? 1983 年為丹麥雜志制作的游戲。這是我發表的第一部作品:《Computer Jackpot》。當時,你不僅需要了解基礎知識,還必須自己把所有內容都輸入出來……”
HjemmeData 首頁上的“Computer Jackpot”
不過,相比于《Computer Jackpot》雙人游戲王者榮耀版,他更滿意后來為 Colour Genie EG-2000 制作的雙人游戲。這款游戲的靈感來自街機上的《Tron》,但玩法與諾基亞手機上流行的《貪吃蛇》類似——盡管它從未正式發布過。
失業青年制作游戲
雖然克拉夫特在游戲開發領域看似取得了長足的進步,但他終究還是不落窠臼。另一方面,他的學業和工作也并不順利。家里的親朋好友大多沒上過大學,父親是電工,母親很小就成了全職家庭主婦,他們很難給他提供什么有價值的建議。
高中時克拉夫特喜歡化學,所以他想主修化學,但他報考的奧爾堡大學沒有這門課程。直到一次海邊旅行,朋友告訴他,他計劃成為一名電子工程師,他才在好奇心的驅使下做出了同樣的決定。
“我根本不知道工程師是做什么的,”克拉夫特回憶道。
克里斯蒂安·克拉夫特
不過,電子工程在90年代的歐洲或許不算是一個“好工作”專業,隨著個人電腦在美國的普及和普及,以及韓國、中國的OEM分工模式站穩腳跟,歐洲逐漸退守到汽車、機械控制等電子工程具有相對優勢的領域。
歐洲一些知名大型機電企業紛紛拆分重組,不再走綜合經營的道路雙人游戲王者榮耀版,而是專注于上游市場——簡而言之,就業崗位少了。唯一值得慶幸的是,愛立信、諾基亞等公司仍然在無線通信設備領域占據主導地位。
于是,1991年,克拉夫特畢業后,他投遞了80多份簡歷,花了六個月的時間申請了歐洲幾乎所有的公司,但仍然沒有成功。但距離奧爾堡僅20公里的Cetelco/Hagenuk公司為他提供了丹麥斯特羅林的一個小鎮的工作機會,這個小鎮的人口不足9000人。那時已經是1992年1月了。
斯特林
當克拉夫特加入 Cetelco/Hagenuk 時,公司剛剛啟動一個為 GSM 系統(泛歐數字移動電話)制造手機的項目,他的任務是為世界上第一批數字移動電話之一 Hagenuk MT-900 開發“電話簿”軟件。
但從他之前的履歷也可以看出,這個家伙絕不會甘心成為一個50人團隊中的一顆螺絲釘。在研發實驗室擺弄手機元器件時,他發現基于小像素的顯示器有更多的用途,比如制作只有少量圖形元素的游戲。
從構思到付諸實踐,并沒有花費太多時間。涅卡夫僅用了一個周末就完成了原型。他參考了工程師瓦迪姆·格拉西莫夫 1986 年移植到 IBM 電腦上的《俄羅斯方塊》,用 C 語言快速克隆了出來。畢竟,他必須先證明程序的可行性。但他不知道的是,這是有史以來第一款在手機上開發的電子游戲。
卡夫的俄羅斯方塊
嗯,這仍然是一個有爭議的話題。
當時,手機價格相當昂貴,大約要 1200 歐元(按照今天的匯率和收入來算,這并不夸張),因此當卡夫向產品經理提出在手機中嵌入游戲的想法時,對方覺得高端商務市場的受眾沒有這方面的需求,一開始很不情愿。相比之下,公司的市場經理卻認為這是一個絕佳的噱頭,并把這個消息帶回了 Hagenuk 位于德國基爾的總部。
但產品正式上線前,還有不少問題需要解決。首先,最初的原型非常粗糙,如果在玩游戲時有電話打進來,系統就會崩潰,手機電池滿電狀態下也只能支持一個小時的游戲時間。其次,他們還要和《俄羅斯方塊》的開發商談版權費。
于是在 1992 年,世界上第一款手機游戲確實在 Hagenuk MT-900 上誕生,但并未投放市場。直到 1994 年 3 月的德國貿易展,以及隨后的秋季,消費者才在后續型號 Hagenuk MT-2000 上看到了卡夫的杰作。
哈格努克 MT-2000
1994 年
這兩年間發生了很多事。
首先,西門子的工程師在1993年將一款名為“Klotz”(“俄羅斯方塊”的變種)的游戲嵌入到了他們的S1手機中。但遺憾的是,西門子的高層并不像哈格努克那么開明,認為支付版權費完全是浪費錢,于是下令終止這個項目。
西門子 S1 馬拉松
但事實并非如此,1994 年西門子 S1 手機正式發售時,工程師并沒有將“克洛茲”從存儲中刪除,而是像《魂斗羅 30 條命》的秘籍一樣,將其藏在設備中,如果用戶知道具體的觸發方式,還是可以玩到這款作品的。
IBM 也于 1993 年開始開發手機游戲,基于其在 PDA(個人數字助理)方面的經驗,它將次年上市的 IBM Simon 定位為可以打電話、發郵件、使用計算器和安排約會的智能手機。其中還包括一款名為 Scramble 的游戲,這是由 15 個小方塊組成的數字拼圖,可以用手寫筆進行調整。
IBM Simon 上的爭奪
因此“誰是全球第一手游”這個話題變得異常微妙,而我們似乎找到了三位合格的選手:
從個人角度來說,考慮到上市日期和情況不明朗,我更傾向于將卡夫的作品視為第一款手機游戲。恰巧,1994 年他離開哈根努克,轉投索尼,隨后于 1996 年加入哥本哈根諾基亞。
一年后,諾基亞將 Snake 納入其 6110 機型中,盡管該游戲基于 20 世紀 70 年代的街機游戲 Blockade,但它卻因手機而廣為人知。截至 2016 年,該游戲已安裝在約 4 億部手機上。
諾基亞 6110
但或許就像諾基亞的沒落一樣,從功能手機到智能手機,從黑白點到 Java 驅動的彩色圖形,再到玻璃觸摸屏覆蓋的華麗畫面,注重體驗和玩法的傳統游戲在移動平臺上的份額逐漸萎縮。卡夫也在 2014 年離開諾基亞,加入了一家與之前行業聯系不大的助聽器公司。
回過頭來看那些純粹出于個人興趣的游戲開發故事,一切都顯得那么悲哀。
參考:
諾基亞的興衰
一個人是如何發明移動游戲的
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